Uma nota do editor
Olá, Riftbounders, e bem-vindos ao segundo Estado do Jogo de Riftbound. Depois do nosso primeiro Estado do Jogo deste ano, comecei imediatamente a trabalhar neste. Tencionamos publicá-los duas vezes por ano, geralmente por volta de fevereiro e agosto. A edição da primavera centrar-se-á, em geral, no ano que temos pela frente, enquanto a edição do outono será o momento em que começamos a olhar para o ano seguinte.
Uma das coisas em que me tenho concentrado este ano com Riftbound é criar rotinas, calendários de conteúdos previsíveis e mais formas de receberem notícias nossas. A boa comunicação é uma competência ativa, não algo passivo, por isso estou a tentar criar processos que mantenham vivas e abertas as ligações entre nós e a comunidade. Ainda é um trabalho em curso, mas vejo os momentos do Estado do Jogo como duas peças fundamentais desse calendário para o futuro do jogo.
A par deste artigo, temos também uma apresentação dos produtos, “Um olhar sobre 2026 e 2027”, que analisa os produtos e as futuras coleções de Riftbound a partir deste ano e dá uma visão geral das coleções de boosters previstas até 2027.
Amanhã vamos discutir os nossos planos para o jogo organizado em 2027 e também partilhar detalhes sobre o European Regional Championship. E, por fim, na quarta-feira teremos uma atualização no artigo do roteiro, bem como novidades para os criadores a caminho de 2027.
Antes de me despedir, quero agradecer à comunidade. Tem sido muito divertido trabalhar no primeiro ano de Riftbound e estamos muito entusiasmados por continuar a construir este jogo convosco. Uma parte importante desse trabalho são as conversas que temos convosco, seja online ou presencialmente nos eventos. Muitas das perguntas de hoje foram retiradas das sugestões enviadas pela comunidade quando as pedimos nas redes sociais.
A comunidade de Riftbound é especial, quer seja pelas fantásticas antevisões que produz, pelas comunidades regionais como as que temos visto na Polónia, pelas criações da comunidade como #Liftbound, pelo crescimento da nossa comunidade de árbitros ou pelo espírito acolhedor de que ouvimos falar repetidamente quando os jogadores se aventuram nos eventos e são recebidos de braços abertos. Obrigado.
Um abraço,
Trick Jarrett, editor-chefe de Riftbound
Agora, sem mais demoras. Para o Estado do Jogo de hoje temos:
- Chengran Chai, produtor executivo
- Dave Guskin, diretor do jogo
- Nik Davidson, diretor de design
Vamos começar por ouvir Dave e Chengran sobre o estado de Riftbound e o seu primeiro ano:
P: O que está a correr bem em Riftbound?
Dave:
Podemos afirmar com segurança que Riftbound tem sido um sucesso desde o seu lançamento global no ano passado — temos um panorama competitivo próspero, os jogadores estão entusiasmados com as novas coleções e participam em discussões sobre novos baralhos espetaculares para novas Legends. O metajogo de Unleashed foi um dos nossos melhores até agora, e há muito entusiasmo por artigos verdadeiramente colecionáveis como Ultimate Baron, o próximo pacote T1, as Legends metalizadas e muito mais.
Chengran:
Para além das áreas que Dave abordou, diria que a comunidade de Riftbound tem sido um dos pontos altos para mim. Temos visto uma enorme demonstração de apoio por parte da recém-formada comunidade de Riftbound. Fazem todo o tipo de coisas fantásticas, desde produzir conteúdos criativos em cada época de revelações até apoiarem-se uns aos outros oferecendo cartas a novos jogadores, seja na sua loja de jogos local ou nos Regionals.
P: Quais foram as maiores aprendizagens de Riftbound desde o lançamento?
Dave:
Nunca é agradável ter de banir cartas, e vimos com Spiritforged e a evolução do metajogo dessa coleção que tanto os baralhos Miracle como Draven eram poderosos de uma forma bastante desequilibradora. Não me arrependo de criar coisas poderosas — queremos que todos tenham coisas interessantes com que experimentar! Mas, à medida que aprendemos as nuances de criar Riftbound (algo que estamos a fazer lado a lado convosco, os nossos jogadores extremamente inteligentes), percebemos que ainda há margem para crescer na forma como abordamos o design dos seis domínios e avaliamos o verdadeiro poder de certas mecânicas de jogo. Além disso, estamos a aprender como e quando utilizar mecânicas e cartas poderosas nas nossas coleções.
A outra grande área de aprendizagem para a nossa equipa tem sido a precisão das nossas regras e do texto das cartas. Riftbound está a atrair um grupo diversificado de jogadores com experiências diferentes. Isto é verdadeiramente fantástico e entusiasmante, mas também tornou claro que ainda há trabalho a fazer para tornar o jogo acessível aos Riftbounders mais recentes.
Apercebemo-nos de alguns dos desafios que a nossa abordagem às regras do jogo criou e já demos alguns passos (bem, já os demos no futuro… o tempo no design de jogos de cartas colecionáveis é estranho) para continuar a melhorar a clareza do jogo e a facilidade de o aprender. Falaremos mais sobre isso abaixo!
[Nota do editor: Para ser justo com Dave, ele queria usar o que outras línguas chamam de “futuro perfeito”, algo que o inglês não permite exprimir de forma muito clara.]
Chengran:
Os detalhes importam muito! Os jogos de cartas colecionáveis são projetos complexos em que trabalham muitas equipas e parceiros. Temos de executar muitas coisas na perfeição para entregar um jogo que corresponda tanto às nossas expectativas como às dos nossos jogadores. Como temos deixado claro, estamos a abordar Riftbound com uma mentalidade de crescimento centrada em aprender e melhorar daqui para a frente. Encontrarão várias questões discutidas neste artigo, bem como noutros artigos do Estado do Jogo, que se referem a mudanças e melhorias que estamos a fazer para o futuro, assim como a melhorias que já fizemos mas que ainda não foram lançadas. Quer estejamos a falar do design do jogo, das regras, dos nossos eventos ou da nossa arte, estamos constantemente a procurar melhorar a cada iteração. Estamos constantemente a aperfeiçoar e a melhorar os nossos processos, sejam internos ou externos, para garantir que conseguimos corresponder às nossas próprias expectativas elevadas e às que os Riftbounders têm em relação a nós.
Passemos agora às vossas perguntas.
P: Quando é que Riftbound vai introduzir [inserir campeão favorito]?
Dave:
Um dia!
É a resposta que dou sempre a perguntas como esta. O universo de League of Legends — e as extensões interessantes que podemos criar a partir dele em Riftbound — é vasto, por isso há muito para explorar, e uma das coisas a que estamos sempre atentos é como e quando incorporar todos os restantes Champions de League nas próximas coleções em que faça sentido.
O que significa isto? Avaliamos se um campeão é adequado para uma coleção segundo alguns critérios:
- Encaixa no tema? Alguns campeões podem ser menos populares, mas encaixam muito bem no tema e no elenco existente de uma determinada coleção.
- Permite-nos contar histórias interessantes ou explorar relações interessantes?
- As mecânicas desse campeão estão alinhadas com a identidade mecânica da coleção?
As melhores escolhas são as que cumprem todos estes critérios, mas também estamos sempre à procura de opções invulgares que ajudem a preencher uma lacuna nos temas ou nas mecânicas de uma coleção, como uma peça de um puzzle.
P: À medida que cresce, Riftbound vai continuar a reagir tanto às opiniões dos jogadores?
Dave:
SIM. Ponto final.
Estamos a construir este jogo CONVOSCO. E, por vezes, isso parece estranho. Afinal, não estamos a fazer um jogo para vocês jogarem? Bem, sim, mas acreditamos que a melhor versão de Riftbound é aquela em que ouvimos atentamente os nossos jogadores e integramos as suas opiniões e experiências. Em contrapartida, tentaremos sempre comunicar com clareza à medida que melhoramos o nosso processo e aprendemos lições que aplicaremos ao jogo no futuro. Construir este jogo em conjunto com a comunidade é de importância vital para nós.
Riftbound é muito importante para nós — todos o jogamos, todos somos fãs e veteranos de longa data de jogos de cartas colecionáveis e queremos que o jogo seja o melhor possível. Partilho isto para deixar claro que temos a mesma missão que todos vocês e que, juntos, acreditamos que continuaremos a aperfeiçoar e a melhorar o jogo rumo ao que parece ser um futuro verdadeiramente promissor para Riftbound.
P: Riftbound foi lançado há um ano. Como mudou a equipa? Como é a equipa de Riftbound agora?
Chengran:
Resumindo, é maior do que há um ano! Desde que lançámos o jogo, acrescentámos muitas mais funções essenciais à equipa, incluindo o nosso diretor criativo Brice, o diretor artístico Allen e a diretora de publicação Rachel, só para mencionar alguns. Algumas das coisas que fazem são muito visíveis e já as viram nas recentes revelações de produtos. Mal podemos esperar para partilhar as outras coisas interessantes que conseguimos fazer com a equipa alargada para as nossas futuras coleções.
Embora a equipa tenha crescido, uma coisa que não mudou foi a nossa visão para o jogo — queremos criar comunidades para a vida para os nossos jogadores através dos momentos inesquecíveis que a experiência de jogo proporciona, e imortalizar as memórias do universo de League of Legends. Cada membro da equipa de Riftbound contribui para esse objetivo e estamos entusiasmados com tudo o que temos reservado para vocês!
P: O que está Riftbound a fazer para tornar as regras do jogo mais acessíveis?
Dave:
O meu primeiro rascunho de resposta a esta pergunta começou por aprofundar os detalhes do que estamos a atualizar nos nossos modelos de redação para Set 6, até que Trick, o nosso editor-chefe, me disse que isso era abordado em profundidade no artigo de hoje sobre produtos e coleções até 2027. Não deixem de ver essas alterações que chegarão com Legacy se ainda não o fizeram.
A nível filosófico, quando criámos Riftbound, uma das decisões de design que tomámos foi limitar a quantidade de linguagem especializada que um novo jogador precisaria de conhecer para ler e compreender uma carta. Cada coleção, pela sua natureza, aumenta a complexidade do nosso jogo. As novas complexidades acrescentam novas palavras-chave, além de introduzirem ou exporem áreas das regras que precisam de atenção para serem simplificadas ou aperfeiçoadas.
Todos têm visto o trabalho que temos feito nas regras. Tem sido muito, mas isso deve-se a querermos fazer estas alterações o mais depressa possível e ver menos alterações a acontecer no futuro.
Para além do trabalho de melhoria das regras do jogo, a nossa equipa de publicação está a trabalhar para continuar a melhorar os nossos documentos de regras, a sua disponibilidade e o processo pelo qual chegam à nossa comunidade. Alterámos as datas de introdução das regras de Vendetta com base nas opiniões da comunidade, que queria mais tempo entre o anúncio das regras e a sua entrada em vigor.
Todas estas coisas se conjugam para tornar o nosso jogo mais acessível a novos jogadores.
P: Já tivemos cartas banidas em duas coleções consecutivas. Isto vai continuar?
Dave:
A nossa filosofia não muda. Continuaremos a banir cartas que consideremos problemas ativos para Riftbound.
Já o dissemos antes: Riftbound é jovem. Todos os jogos passam por uma curva de aprendizagem à medida que jogadores e designers aprendem como o jogo funciona e quais são os impactos reais das decisões de design. É importante para nós conceber Riftbound e descobrir onde estão os limites dos níveis de poder e quais são as áreas problemáticas no design do jogo. Vamos falar sobre porquê.
Primeiro, é importante que os jogadores tenham a oportunidade de explorar e encontrar coisas interessantes em torno das quais construir baralhos e, quando essas coisas se revelam poderosas e divertidas sem desequilibrarem demasiado o jogo, isso é fantástico. Mas, para as encontrar, temos de testar os limites. Se não o fizermos, o jogo tornar-se-á estagnado e pouco divertido. Isto significa que os jogadores deixam de sentir entusiasmo ao explorar e jogar e perdem o interesse. Obviamente, isso é mau.
Assim, quando concebemos ferramentas poderosas, há sempre a possibilidade de exagerarmos no nível de poder de uma carta ou de nos escapar uma combinação de cartas. O custo disso é banirmos cartas que desequilibrem demasiado a experiência de jogo ou a saúde do metajogo.
A nossa promessa é que ponderaremos sempre cuidadosamente as decisões de banimento, fazendo os nossos próprios testes de jogo para identificar quando existe um problema. Quando isso acontecer, seremos diretos na nossa comunicação sobre quais pensamos ser esses problemas, como pensamos que os banimentos os resolverão e daremos tempo suficiente para que vocês, enquanto jogadores, se adaptem ao novo metajogo.
Também quero falar brevemente sobre os “infinitos” ou combos que ganham o jogo de imediato. A filosofia geral da nossa equipa em relação a estes tem sido considerar divertido e valioso que os jogadores se entusiasmem por experimentar combinações deste género, desde que tenham níveis de poder mais baixos ou formas interessantes de as contrariar. Como podem ver pelo banimento de Stealthy Pursuer com Vendetta, por vezes consideramos que o combo ultrapassa o limite. Mas, como já dissemos, nem todos os combos infinitos são realmente problemáticos.
Nos casos em que os combos infinitos não são suficientemente poderosos para justificar um banimento, continuaremos a acompanhá-los e informar-vos-emos se um ou mais deles acabarem por ultrapassar o limite no futuro.
Tudo isto para dizer: sim, esperamos continuar a banir cartas. Tentaremos que sejam o menor número possível. Também ponderaremos levantar o banimento de cartas cujo banimento já tenha sido levantado anteriormente, mas não fazemos promessas.
P: Dado que Riftbound reutiliza ilustrações de outros jogos, como Legends of Runeterra, porque mudam os nomes das cartas quando usam essas ilustrações?
Nik:
Temos vontades concorrentes em relação às ilustrações originalmente criadas para Legends of Runeterra — queremos honrar o trabalho que foi feito e manter-nos fiéis a ele sempre que possível, e também queremos dar um novo contexto a essas ilustrações e torná-las frescas e interessantes para os jogadores de Riftbound.
Por isso, por vezes tentamos conciliar as duas coisas — às vezes mantemos o nome de uma personagem favorita, como Trevor Snoozebottom ou Commander Ledros, mas, na maior parte das vezes, tentamos dar um nome à carta que ajude a comunicar a sua função em Riftbound, pois esta é quase sempre diferente da que tinha em LoR.
P: Como encaram os desafios de equilíbrio e design para apoiar o 2v2?
Dave:
Para ser franco, não temos dedicado tempo suficiente a conceber e equilibrar Riftbound para partidas 2v2. Descreveria o que fizemos até agora para o 2v2 como “dar uma pequena ajuda ao 2v2” (por exemplo, quando usamos “friendly” em vez de “you control” em algumas cartas). O 2v2 é um bom exemplo da parceria que existe entre a equipa do jogo e a nossa comunidade, já que a popularidade do 2v2 nos eventos nos mostrou a necessidade de pensar mais nele. Ou seja, o formato precisa de mais carinho e atenção da nossa parte.
Já não falamos disto há algum tempo, mas, em muitos aspetos, é semelhante à forma como apoiaremos o nosso futuro formato sem rotação, ainda sem nome (quando Standard e a rotação passarem a existir em 2028+): começaremos a dedicar ciclos de design e tempo de testes de jogo ao 2v2. Provavelmente nunca chegará ao mesmo nível de apoio que queremos proporcionar ao formato construído 1v1, enquanto nosso principal formato competitivo. Mas queremos que o 2v2 acabe por atingir esse patamar de diversão, justiça e equilíbrio que esperamos que o formato sem rotação tenha em 2028.
Ainda assim, como nota final, devo dizer que os baralhos Champion de Set 6 estão preparados para funcionar muito bem em partidas 2v2 assim que saem da caixa.
P: Como encaram os colecionadores e os jogadores no que diz respeito a Riftbound?
Chengran:
Riftbound é, antes de mais, um jogo. E isso significa que queremos que seja acessível aos jogadores, e não algo que estes não possam pagar. Mas também queremos criar produtos especiais de coleção tanto para Riftbound como para League. Ou seja, queremos servir diretamente ambos os grupos.
Talvez a forma mais fácil de discutir isto seja dividir os nossos produtos em três tipos: coleções de boosters, produtos complementares e artigos de coleção.
Estamos empenhados em manter as coleções de boosters acessíveis, pelo menos enquanto forem válidas em Standard. Isto significa reimprimi-las para satisfazer a procura e garantir a disponibilidade.
Os produtos complementares são aqueles que concebemos para atrair públicos mais pequenos dentro da comunidade de Riftbound ou para satisfazer necessidades específicas, de modo a estarem disponíveis nas lojas e poderem ser reimpressos caso identifiquemos essa necessidade na comunidade. Em resposta à elevada procura, lançámos reimpressões de Proving Grounds e também tomámos medidas no início deste ano para disponibilizar exemplares de Flash à comunidade, numa tentativa de resolver os problemas causados pela disponibilidade limitada desse produto.
Quanto aos nossos produtos destinados a colecionadores, como o Worlds Bundle 2025 ou o T1 2025 Worlds Champion Signature Edition, são artigos de edição limitada que não reimprimiremos. Destinam-se a ser artigos de coleção que os jogadores estimem.
Uma última coisa que quero deixar clara é que vamos continuar a disponibilizar as novas cartas de Riftbound em pacotes de boosters, e não em produtos complementares ou de coleção. Como disse no início, Riftbound é um jogo e queremos que as pessoas possam jogá-lo.
Nik:
Riftbound reúne todo o tipo de pessoas — jogadores de todos os níveis, fãs de League, fãs de esports, fãs de Arcane, fãs de outros jogos da Riot. Queremos fazer de Riftbound um jogo e uma comunidade onde há sempre algo para vocês. Obviamente, o coração do jogo é o próprio jogo. A grande maioria da nossa atenção está sempre nas novas cartas, nas novas coleções e na criação de experiências sociais e competitivas fantásticas. Mas também queremos formas de assinalar essas experiências, celebrar as nossas personagens favoritas e, francamente, criar coisas incríveis que as pessoas (comigo à cabeça) queiram colecionar.
Parte do que fazemos é experimental, parte do que fazemos será bastante de nicho. O nosso objetivo é garantir que, seja qual for o vosso lugar na comunidade de Riftbound, há algo que vos entusiasme, e não que todos os jogadores se sintam pressionados a adquirir cada produto que lançamos.
P: Com o recente anúncio do coreano, que língua vai Riftbound acrescentar a seguir?
Chengran:
Estamos entusiasmados por levar Riftbound a um mercado com uma forte afinidade e uma grande comunidade de fãs de League, com o lançamento em coreano em setembro. Além disso, vamos lançar a edição em chinês tradicional de Origins na sexta-feira para essas regiões!
No entanto, cada nova língua que introduzimos também traz novas complexidades logísticas e de outros tipos. Vamos fazer uma pausa na adição de novas línguas a curto prazo, enquanto consolidamos as línguas mais recentes de Riftbound.
Como sempre, acompanharemos de perto a procura dos jogadores a nível global e identificaremos novas oportunidades à medida que surgirem.
P: A coleção T1 tem as primeiras cartas de Riftbound com numeração de série. Devemos esperar ver numeração de série em futuras coleções de boosters?
Nik:
Não temos planos para colocar numeração de série nas cartas dos pacotes de boosters.
O desempenho competitivo de T1 ao longo dos anos é verdadeiramente lendário, e quisemos assinalar o seu título de 2025 com um produto de coleção igualmente lendário. Ao concebê-lo, decidimos que numerar estas cartas seria apropriado para um conjunto em caixa entusiasmante.
Não diremos nunca. É uma possibilidade para o futuro, mas acreditem quando digo que não é algo que faremos de ânimo leve e sem a devida análise.
P: O que estão a pensar para o futuro de Riftbound?
Dave:
Estou mesmo muito entusiasmado por construir a arquitetura de um jogo (e de um estilo de vida, sinceramente) digno da comunidade incrível que temos. Algumas dessas coisas envolvem formas mais entusiasmantes de participar e alcançar objetivos na vossa loja local ou com o vosso grupo de amigos, e outras envolvem disponibilizar mais formas de jogar, numa variedade de novas modalidades — presencialmente em grandes eventos, no lançamento de novos produtos e, sim, digitalmente. (Não, não temos anúncios a fazer, mas estamos a pensar nisso.)
Para mim, penso que o futuro de Riftbound assenta nestes três pilares fundamentais:
- Ser o jogo mais fácil de apresentar aos vossos amigos, mantendo uma enorme profundidade e sendo gratificante para os veteranos
- Ser gratificante para os fãs do universo de League, sobretudo no que diz respeito ao vosso campeão principal
- Ser a melhor síntese entre tema, mecânicas e a fronteira entre o mundo físico e o digital
P: Veremos apoio a mecânicas de coleções anteriores em futuras coleções (XP, Empower, etc.), ou as coleções serão mais autónomas e centrar-se-ão em apoiar as novas mecânicas?
Dave:
Ambas as coisas. Não hesitaremos em recuperar mecânicas se forem a chave certa para resolver um problema ou uma necessidade específica no futuro. Mas também queremos equilibrar isso com o que é adequado para a nova coleção — por vezes, isso significa uma atualização ou um ajuste interessante a uma mecânica antiga, sem a recuperar na íntegra.
Algumas mecânicas exigem bastante espaço numa coleção para serem apoiadas (XP é um bom exemplo), enquanto outras podem estar em apenas uma ou duas cartas e continuar a funcionar (por exemplo, Empower). Coleções diferentes terão necessidades diferentes em termos destas duas formas de ocupar espaço, e isso determina muitas vezes se experimentaremos uma mecânica antiga numa nova coleção. Depois, com base nessa experiência, podemos perceber se será interessante, se terá um caráter diferente e se, em última análise, responderá às necessidades dessa coleção.
Para a nossa última pergunta, dirigimo-nos a toda a equipa de Riftbound e aqui ficam algumas das respostas dadas no nosso Slack interno.
P: Quais são as vossas memórias favoritas do primeiro ano de Riftbound?














Este primeiro ano de Riftbound tem sido incrível. Mais uma vez, obrigado à nossa fantástica comunidade. Estamos muito entusiasmados por fazer crescer este jogo, ver esta comunidade continuar a expandir-se e a surpreender-nos, e mal podemos esperar para vos mostrar tudo o que aí vem.



