Bem-vindos às notas de atualização de Riftbound: Vendetta. A atualização de hoje inclui as novas regras necessárias para jogar com as mecânicas incluídas na coleção Vendetta , bem como correções de muitos erros lógicos e de procedimento.
O nosso primeiro objetivo para esta atualização das regras é, acima de tudo, dar suporte às novas cartas de Vendetta quando a coleção for lançada simultaneamente para os públicos de língua inglesa e chinesa! Em comparação com a atualização das regras de Unleashed , estamos a concentrar mais esforços nas novas regras e sistemas de Vendetta do que em atualizações e alterações às mecânicas gerais do jogo. Continuamos a ter inúmeras correções de erros e áreas das regras que foram esclarecidas e melhoradas, mas este é um foco menor do que na atualização das regras de Unleashed .
O nosso segundo objetivo é partilhar o raciocínio por detrás das alterações que fizemos, para que possam compreender por que razão estas alterações são necessárias e a que cartas ou funções dão suporte. Nem todas as regras que foram alteradas estão incluídas neste documento, mas optámos por explicar aqui as alterações e atualizações que foram significativas e mereceram uma explicação mais aprofundada à comunidade. Além disso, todas as alterações descritas nas perguntas frequentes de Unleashed foram reproduzidas no Documento de Regras Fundamentais e incluídas aqui para que nada fique de fora.
Estamos a publicar esta atualização das regras um pouco mais cedo em relação ao nosso calendário anterior. Ouvimos os comentários dos jogadores sobre as atualizações que acompanharam Unleashed e estamos a ajustar o calendário em conformidade. Isto dá aos juízes e aos jogadores bastante tempo para lerem quaisquer regras relevantes antes dos nossos primeiros eventos Pre-Rift. A atualização das regras de Vendetta entrará em vigor a 24 de julho de 2026.
Dito isto, vamos ver as alterações às regras que temos preparadas para Vendetta!

Novidade de Vendetta: Empower, Empowered, Disempower
- Empower é a mecânica central de Vendetta. Unidades, equipamentos e lendas podem receber ou perder o estado empowered.
- Empowered é um estado que dura indefinidamente até a carta sair do tabuleiro ou perder esse estado. O estado empowered não faz nada por si só, mas pode ser referido por outros efeitos.
- Muitas cartas da coleção têm a palavra-chave Empower . Trata-se de uma habilidade ativada com um custo associado. Pagas o custo e a tua unidade fica empowered! Só podes ativar esta habilidade se a unidade ainda não estiver empowered.
- Se uma carta tiver uma habilidade Empower, é provável que também tenha uma habilidade Empowered : esta é uma palavra-chave dependente cuja condição é a carta ter o estado empowered. Enquanto a carta estiver empowered, recebes o efeito adicional!
- Alguns efeitos também podem indicar a um jogador que aplique disempower a uma carta como instrução ou custo. Aplicar disempower a uma carta é o mesmo que lhe remover o estado empowered. Não podes aplicar disempower a algo que não esteja empowered.
- NOVA REGRA: Adicionada a palavra-chave Empower.
- NOVA REGRA: Adicionada a palavra-chave Empowered.
- NOVA REGRA: Adicionada a ação Empower.
- NOVA REGRA: Adicionada a ação Disempower.
- NOVA REGRA: Adicionado o estado Empowered.
Novidade de Vendetta: Flow
- A segunda mecânica principal de Vendetta desenvolve o conceito de usar habilidades em rápida sucessão, permitindo aos jogadores jogar feitiços a partir do seu descarte. Essa mecânica é a palavra-chave Flow !
- Flow é uma palavra-chave que aparece em feitiços. É uma permissão e um custo alternativo. Ao jogares um feitiço pelo seu custo de Flow, podes jogá-lo a partir do descarte e depois bani-lo. Uma vez e está feito.
- As cartas com Flow também têm um símbolo útil na sua caixa de texto para indicar que têm uma função a partir do teu descarte! Este símbolo aparecerá em mais cartas no futuro, quando quisermos que os jogadores saibam que devem prestar atenção a uma carta no descarte.
- NOVA REGRA: Adicionada a palavra-chave Flow.
Novidade de Vendetta: Burn
- Por falar em artimanhas com o descarte, uma das outras mecânicas principais de Vendetta permite-nos tirar cartas diretamente do nosso baralho principal e colocá-las no descarte! É a palavra-chave Burn .
- Para executar burn X, um jogador tira X cartas do topo do seu baralho principal e coloca-as no seu descarte. As cartas podem desencadear habilidades quando são sujeitas a burn, ou quando aplicas burn a uma carta, e os efeitos podem contar o número de cartas sujeitas a burn num turno.
- Aplicar burn a cartas pode aproximar-te de esgotar o baralho, mas também pode acrescentar cartas valiosas com flow ao teu descarte.
- NOVA REGRA: Adicionada a ação Burn.
- Perigo e valor andam de mãos dadas.
Novidade de Vendetta: Skip
- Pela primeira vez, foi impressa uma carta que permite a um jogador saltar parte do seu turno. Para dar suporte a essa funcionalidade, adicionámos uma nova ação: skip. Skip é um efeito de substituição que substitui o acontecimento ou procedimento do turno indicado por nada. Tudo o que ocorreria como resultado desse acontecimento ou procedimento do turno deixa de acontecer.
- NOVA REGRA: Adicionada a ação Skip.
- Puf! Desapareceu. Sem habilidades desencadeadas, sem procedimentos, nada. Zero! Nadinha!!
Suporte a Vendetta: Nomear cartas, tipos e etiquetas
- Em Vendetta, adicionámos uma carta que indica a um jogador que nomeie uma carta, além de List de Unleashed , que indica a um jogador que nomeie uma etiqueta. Com a abundância destes efeitos, chegou a altura de definir a sua função e o processo pelo qual um jogador nomeia uma carta, tipo ou etiqueta. Nomear uma carta, em particular, é mais complexo do que nomear um tipo ou uma etiqueta, e tem algumas regras especiais para dar aos jogadores alguma flexibilidade na forma como nomeiam cartas.
- NOVA REGRA: Adicionadas regras para nomear cartas, tipos e etiquetas.
Suporte a Vendetta: Ignorar efeitos
- Foi adicionada uma nova classe de efeitos em Vendetta: a capacidade de ignorar determinadas habilidades ou efeitos. Felizmente, o mecanismo do texto inativo permite-nos gerir de forma simples o funcionamento destes efeitos, que deverão ser bastante intuitivos para os jogadores.
- NOVA REGRA: Adicionadas regras para ignorar efeitos.
Suporte a Vendetta: Impossibilidade de ser alvo
- Em Unleashed , tínhamos uma nova carta que podia impedir uma carta de ser escolhida por feitiços e habilidades inimigos com base numa condição. Em Vendetta, teremos vários novos efeitos deste género e é importante esclarecermos como funciona este conjunto de habilidades. Dizemos que uma unidade com esta propriedade é untargetable.
- Se uma unidade se tornar untargetable depois de um feitiço ou habilidade já a ter escolhido como alvo, o feitiço ou habilidade terá um alvo inválido na resolução: quaisquer instruções relacionadas com essa unidade serão ignoradas. É o mesmo princípio de uma unidade num campo de batalha ser escolhida como alvo por Void Seeker e ser movida para a base em reação ao feitiço. Quando Void Seeker se resolve, quaisquer instruções relacionadas com essa unidade serão ignoradas porque esta já não está num campo de batalha, como exigido por Void Seeker. Da mesma forma, quaisquer instruções relacionadas com a unidade untargetable serão ignoradas, porque também não é um alvo válido.
- NOVA REGRA: Adicionadas regras para a impossibilidade de ser alvo.
Suporte a Vendetta: Fazer novas escolhas
- Temos a nossa segunda carta que permite a um jogador fazer novas escolhas para um feitiço na cadeia. Para dar suporte a Mystic Reversal e a este novo feitiço, adicionámos regras para fazer novas escolhas que esclarecerão o momento, a validade e a natureza das escolhas que podem ser refeitas.
- NOVA REGRA: Adicionadas regras para fazer novas escolhas.

Suporte a Vendetta: Terminologia das habilidades ativadas
- A partir de Vendetta, estamos a adotar uma nova terminologia para as habilidades ativadas no texto das cartas. Nas cartas de coleções anteriores, usámos o termo “usada” para nos referirmos à ativação de uma habilidade ativada, o que gerou alguma confusão sobre como o seu funcionamento difere de jogar uma carta. Com Vendetta, passamos a usar a palavra “jogar” para nos referirmos ao ato de ativar uma habilidade no texto das cartas. O Documento de Regras Fundamentais foi atualizado para se referir a ambas as utilizações do termo ao abordar habilidades ativadas.
- NOVA REGRA: “Usar” e “jogar” passam a ser aceites no texto das cartas para habilidades ativadas.
Suporte a Vendetta: Cartas com vários tipos
- Com o lançamento de Vendetta, Riftbound tem a sua primeira carta com vários tipos de carta. Adicionámos regras que esclarecem como funcionam as cartas com vários tipos.
- NOVA REGRA: Adicionadas regras para cartas com vários tipos
Suporte a Vendetta: Efeitos de substituição e dano de combate
- O esclarecimento de ‘prevenir’ na atualização das regras de Unleashed abriu caminho para que aparecesse cada vez mais vezes nas cartas. À medida que ‘prevenir’ se torna mais frequente, voltámos a analisar como os efeitos de substituição interagem com a atribuição de dano de combate. Era estranho que ‘prevenir’, enquanto efeito de substituição, pudesse modificar a forma como o dano de combate é atribuído, enquanto qualquer outro efeito de substituição que interage com o dano só se aplicava no momento em que esse dano era causado. Dado o rigor que as nossas regras de atribuição de dano de combate têm de ter, isto levava a situações muito estranhas.
- Fizemos o trabalho técnico para garantir que podemos uniformizar o funcionamento de todos os efeitos de substituição que interagem com o dano durante a atribuição de dano de combate. Agora, qualquer efeito de substituição que modificaria o dano causado a unidades durante o dano de combate aplica-se, em vez disso, à atribuição de dano de combate. Também atualizámos as regras de atribuição de dano de combate para eliminar as inconsistências que isto causaria.
- Importa notar que isto significa que a atribuição de dano de combate quando uma unidade tem um efeito de substituição que aumenta o dano, como Lotus Trap, se tornará ligeiramente mais complicada, pois os jogadores têm de incorporar esses efeitos de substituição nos seus cálculos de atribuição. Consideramos que esse pequeno aumento de complexidade compensará a maior intuitividade resultante de estes efeitos ocorrerem no mesmo momento.
- NOVA REGRA: Ao atribuir dano durante a etapa de dano de combate, considera-se que os efeitos de substituição que se aplicariam ao dano resultante se aplicam, em vez disso, à atribuição.
Atualização das regras: Copiar fichas
- Ficha já não é um supertipo. O facto de ser um supertipo fazia com que várias cartas funcionassem de formas problemáticas, e não era inteiramente intuitivo que devesse ser um supertipo. Agora, independentemente de como uma ficha é manipulada, copiada ou alterada, manterá a sua natureza de ficha. Da mesma forma, as cartas não podem tornar-se fichas por motivo algum.
- NOVA REGRA: “Ficha” é uma categoria intrínseca de Objetos de Jogo, tal como “carta”.
- NOVA REGRA: Os Objetos de Jogo que são fichas não podem perder a sua natureza de ficha por nenhum meio.
- NOVA REGRA: Os Objetos de Jogo que são cartas não podem tornar-se fichas por nenhum meio.
Atualização das regras: Pagamento (de recursos) opcional
- A combinação de Diana, Lunari e da alteração à forma como as habilidades desencadeadas são processadas levou os jogadores a reparar numa discrepância no tratamento dos custos de recursos: se houver uma instrução para pagar um custo de Energia ou Poder e um jogador tiver esse recurso na sua reserva de runas, não pode optar por não o pagar. No entanto, se não tiver esse recurso na sua reserva de runas, nada o pode obrigar a gerá-lo — se não o gerar, a ação relacionada é ignorada. Há muito que acreditamos que esta última situação é uma proteção importante para os jogadores, mas a primeira deixa uma estranha discrepância entre estes dois casos. Para os jogadores, a diferença entre serem obrigados a gastar um recurso e a gerar um é relativamente pequena, pelo que parece pouco intuitivo e confuso que um jogador com Energia ou Poder por gastar ou “flutuante” tenha um conjunto de escolhas diferente de um jogador sem esses recursos. Como tal, vamos tornar o pagamento de Energia e Poder opcional em todos os casos, para uniformizar estes dois cenários.
- Esta alteração só afetará cartas como Diana, Lunari, Promising Future e Cursed Sarcophagus, que indicam a um jogador que pague Energia ou Poder, ou que jogue uma carta sem ignorar todos os seus custos. Independentemente de um jogador ter ou não Energia ou Poder flutuante, pode optar por não gerar esses recursos ou por não os gastar.
- Isto só se aplica a Energia e Poder. Qualquer outro custo pode ser de pagamento obrigatório, desde que o jogador que recebe a instrução tenha capacidade para o pagar.
- NOVA REGRA: Quando um jogador recebe a instrução de Pagar um recurso, esse jogador pode remover esse recurso da sua Reserva de Runas, se existir aí. Se optar por não o fazer, a instrução é ignorada.
Atualização das regras: Custos em cartas de vários domínios
- Concordámos que era estranho os custos de poder das cartas de assinatura poderem ser pagos com poder de qualquer domínio. Os símbolos de custo de poder têm as cores dos seus domínios, e os jogadores sentiam intuitivamente que se devia pagar o seu custo apenas com poder desses domínios. Para corresponder melhor à intuição dos jogadores, as regras de custo de poder foram atualizadas para cartas de vários domínios.
- Isto significa que terás de pagar o custo de poder de uma carta de assinatura com poder dos domínios dessa carta. Se houver um símbolo [A] no texto da carta, esse continua a poder ser pago com poder de qualquer domínio.
- REGRA ESCLARECIDA: Uma abreviatura [C] numa carta com vários Domínios é processada como qualquer poder dos Domínios dessa carta.
Atualização das regras: Custos aplicados
- Existe uma classe de habilidades que aplicam um custo a uma ação que não seja jogar uma carta, como vimos em cartas como Mageseeker Investigator. Essas habilidades estavam anteriormente pouco definidas. Os jogadores compreendiam intuitivamente como deveriam funcionar, mas queríamos ser mais claros quanto ao momento exato e à função destas habilidades. Além disso, podemos dar-lhes um nome! Os custos aplicados por estas habilidades são custos aplicados.
- NOVA REGRA: Adicionados os custos aplicados.
Atualização das regras: Uniformização de Deathknell e “Quando eu morrer”
- As regras de deathknell receberam uma alteração na atualização das regras de Spiritforged para lhes permitir usar informação de quando a sua fonte estava no tabuleiro. Foi uma alteração muito necessária, mas deixou para trás outras habilidades que também eram desencadeadas “Quando eu morrer”. Nesta atualização das regras, alargámos as regras para que qualquer habilidade desencadeada “Quando eu morrer” possa usar informação anterior à morte da sua fonte.
- NOVA REGRA: Uniformizadas as habilidades Deathknell e “Quando eu morrer”
Atualização das regras: Desaparecida antes do tempo
- Alguns efeitos geram uma habilidade diferida que se aplica ou é desencadeada num momento específico, ou que tem uma determinada duração. A questão do que acontece a essas habilidades se esse momento passar ou a duração terminar antes de a habilidade diferida ser gerada era um pouco misteriosa. Executa-se a ação na mesma? Ou é simplesmente ignorada?
- Acabaram-se as dúvidas! Com a atualização das regras de Vendetta , esclarecemos como isto deve funcionar.
- NOVA REGRA: Se a duração de uma Habilidade Diferida tiver terminado antes de esta ser gerada, a Habilidade Diferida não é gerada e quaisquer instruções relacionadas com ela são ignoradas.
Atualização das regras: Definição de acontecimento
- Nas últimas atualizações das regras, fizemos o possível para definir termos que estavam pouco definidos ou explicados. Com mais ocorrências de efeitos de substituição, e efeitos de substituição que substituem acontecimentos mais complexos, queríamos estabelecer nas regras uma definição clara do que é um acontecimento.
- NOVA REGRA: Um acontecimento é o momento singular que resulta da execução de uma Ação de Jogo ou da mudança de estado de um Objeto de Jogo.
Atualização das regras: Novos efeitos de substituição
- Existem três categorias de texto de cartas que estavam anteriormente por definir. As regras reconhecem agora as três como efeitos de substituição:
- As habilidades que descrevem como uma unidade entra, ou uma ação a executar quando uma unidade entra, são efeitos de substituição. Substituem a entrada normal da unidade pela entrada da unidade no estado apropriado.
- As habilidades que indicam que uma ação de jogo deve ocorrer “quando” um acontecimento ocorre são efeitos de substituição que substituem o acontecimento indicado por esse acontecimento e também pela execução da ação de jogo.
- As habilidades que indicam a um jogador que “depois, bane-a” ou “depois, recicla-a” são efeitos de substituição que abreviam “se fosse sair da cadeia depois de se tornar um elemento finalizado da cadeia, e a saída da cadeia não tiver sido indicada pela sua própria execução, executa antes a ação de jogo especificada”.
- NOVA REGRA: Adicionados novos efeitos de substituição
Atualização das regras: Reutilização de campos de batalha
- Esta atualização destina-se especificamente a dar suporte a eventos competitivos de alto nível. Quando esses eventos pretendem uma experiência mais intensa e competitiva na fase final, podem optar por realizar parte ou a totalidade dessa fase à melhor de 5. Para dar suporte ao formato à melhor de 5, precisamos de regras que esclareçam como se jogam o quarto e o quinto jogos de um encontro.
- Além disso, havia casos em que os jogadores podiam empatar um jogo e eventualmente precisar de jogar quatro jogos para concluir um encontro à melhor de 3. Nesse caso, precisamos de regras sobre como escolhem os seus campos de batalha.
- NOVA REGRA: Num encontro à Melhor de 5, durante os jogos 4 e 5 do encontro, os jogadores podem apresentar um campo de batalha que tenha sido removido do jogo.
- NOVA REGRA: Os jogadores só podem reutilizar um campo de batalha desta forma se já tiverem apresentado cada um dos seus campos de batalha pelo menos uma vez durante o encontro, e só podem apresentar um campo de batalha no máximo duas vezes num dado encontro.
- NOVA REGRA: Se nenhum jogador tiver vencido um jogo, os campos de batalha apresentados nesse jogo podem ser reutilizados num jogo posterior.
Remoção do estado Contested
- O estado Contested é muito importante para a forma como as regras de Riftbound gerem os campos de batalha. Algo que as regras não afirmavam explicitamente, mas pressupunham implicitamente, era como o estado contested é removido de um campo de batalha se esse campo de batalha não for conquistado e nunca ocorrer um confronto. Por exemplo, se uma unidade com uma habilidade desencadeada por movimento for movida para um campo de batalha e o seu controlador jogar Flash tendo-a como alvo, devolvendo-a à base antes de o confronto poder começar. Sem uma regra que remova o estado contested nesta situação, o campo de batalha fica preso num limbo contested!
- Uma suposição natural seria que o estado contested é removido quando o jogador que o aplicou não tem lá unidades. É isso que as regras agora afirmam explicitamente.
- NOVA REGRA: Durante uma limpeza, remove o estado Contested de cada Campo de Batalha sem Unidades controladas pelo jogador que aplicou Contested a esse Campo de Batalha e sem um Confronto ou Combate a decorrer aí.
- NOVA REGRA: Se, como resultado da remoção do estado Contested, houver Unidades num Campo de Batalha não contestado que o seu controlador não controla, o seu controlador aplica o estado Contested a esse Campo de Batalha.
Esclarecimento sobre a escolha de alvos
- Pela primeira vez desde que a enorme lista de critérios de escolha de alvos foi codificada na segunda atualização das regras de Origins , adicionámos um novo critério que impede algo de ser um alvo. Felizmente, neste caso deverá ser relativamente fácil de lembrar: se um jogador, zona ou objeto de jogo aparecer apenas como uma restrição ou permissão para uma ação de jogo, não é um alvo.
- Isto significa que Thrill of the Hunt, Here to Help e efeitos semelhantes que te indicam que executes uma ação “para um campo de batalha” não têm esse campo de batalha como alvo. A restrição ou permissão aplica-se à ação resultante e não é uma decisão tomada na finalização.
- REGRA ESCLARECIDA: Um jogador, zona ou objeto de jogo não é um alvo se estiver incluído apenas como parte de uma restrição de escolha de alvos para outra escolha ou apenas como uma restrição ou permissão para uma ação de jogo.
Dividir para distribuir
- As regras de divisão de dano foram esclarecidas. Especificamente, as regras que gerem o que acontece se a quantidade de dano a dividir for reduzida entre a escolha dos alvos e a resolução do feitiço ou habilidade.
- REGRA ESCLARECIDA: Se, na resolução do feitiço ou efeito, houver mais Alvos do que dano disponível para dividir, o jogador que controla o efeito que causa dano determina quais os Alvos que deixam de ser Alvos.
- NOVA REGRA: Esse jogador não pode optar por ter menos Alvos do que o dano que tem para dividir ao escolher quais os Alvos que deixam de ser Alvos.
Esclarecimentos das regras de 2v2
- Adicionámos alguns esclarecimentos às regras específicas de 2v2!
- Em primeiro lugar, os pontos são partilhados pelas equipas. Isto era provavelmente óbvio, mas não estava afirmado diretamente e havia esclarecimentos importantes a fazer.
- Em segundo lugar, os campos de batalha controlados por um colega de equipa durante a etapa de pontuação da fase inicial de um jogador deixam de poder dar pontos à equipa desse jogador durante esse turno e contam para a regra do ponto final.
- REGRA ESCLARECIDA: Os pontos são partilhados por uma equipa no modo de jogo 2v2.
- REGRA ESCLARECIDA: O controlo dos campos de batalha é verificado durante a etapa de pontuação.
Escolha de alvos com Hidden
- A redação da restrição de escolha de alvos de hidden não deixava claro se se aplicava a cada decisão de escolha de alvo individualmente ou a todas em conjunto. Esclarecemos que cada escolha é tratada individualmente ao aplicar a restrição de escolha de alvos de hidden.
- REGRA ESCLARECIDA: A restrição aos alvos escolhidos por efeitos de feitiços e de jogar cartas com hidden aplica-se a cada alvo separada e individualmente.
Condição de desencadeamento e efeito
- A atualização das regras de Unleashed trouxe grandes alterações à forma como as Habilidades Desencadeadas são interpretadas. Nem todas essas alterações eram claras, pelo que demos uma explicação mais aprofundada nas perguntas frequentes de Unleashed . Agora, a explicação das perguntas frequentes foi reproduzida no Documento de Regras Fundamentais e as regras foram esclarecidas.
- Em resumo, as habilidades desencadeadas dividem-se em duas secções. A primeira secção contém a condição de desencadeamento, qualquer condição adicional, as palavras “podes” e um custo dentro das instruções (“[Faz X] para [Fazer Y]”). Qualquer um desses elementos, além da condição de desencadeamento, pode ou não aparecer, mas, quando aparecem no local apropriado e por essa ordem, não fazem parte da habilidade desencadeada propriamente dita que entra na cadeia. Em vez disso, representam condições, escolhas e custos que são efetuados antes ou no momento em que o elemento da cadeia se torna um elemento finalizado.
- Um aspeto que mudou nesta secção em relação à atualização anterior das regras foi o momento em que fazes escolhas de “podes” ou “podem” quando estas aparecem como a primeira parte do efeito de uma habilidade desencadeada. Anteriormente, essas decisões eram tomadas quando a habilidade era desencadeada, para dar suporte a habilidades desencadeadas “uma vez por turno”. Atualizámos a redação dessas regras de forma a permitir que a decisão seja tomada na finalização. Para ajudar a desenvolver uma compreensão intuitiva, podes pensar em “uma vez por turno” como referindo-se não ao desencadeamento da habilidade uma vez por turno, mas a jogares a habilidade desencadeada para a cadeia como um elemento finalizado da cadeia uma vez por turno. Se nunca se tornou um elemento finalizado da cadeia, não a “fizeste”, por assim dizer.
- REGRA ESCLARECIDA: A condição de desencadeamento e o efeito foram esclarecidos e receberam exemplos diretos
- REGRA ESCLARECIDA: O momento de “podes” ou “podem”, quando aparece como a primeira parte do efeito de uma habilidade desencadeada, foi alterado para a finalização.
Definições de “jogar”
- Reiteramos que reconhecemos que os múltiplos usos de “jogar” têm sido um ponto problemático. Tal como mencionado na Atualização das Regras de Unleashed , está prevista uma grande alteração aos modelos de texto e à redação das cartas que acreditamos que tornará isto significativamente mais fácil de compreender. Reconhecemos como isto afeta o jogo e, entretanto, faremos o possível para esclarecer ao máximo os pontos confusos.
- Nos termos mais simples, existem três utilizações de jogar:
- Jogar como ação de jogo: quando um efeito te indica que “jogues uma unidade” ou “jogues um feitiço”, jogar significa “colocar a carta ou habilidade na cadeia e colocá-la na fila para ser finalizada”.
- Por exemplo, Here to Help diz “Podes jogar uma unidade para um campo de batalha que controlas.”
- Jogar em habilidades desencadeadas: quando uma condição de desencadeamento verifica se uma carta é jogada, jogar significa “resolver”.
- Por exemplo, Lecturing Yordle diz “Quando me jogares, compra 1.”
- Jogar em qualquer outro contexto: quando um efeito verifica se foram jogadas cartas e esse efeito é algo que não uma condição de desencadeamento, jogar significa “finalizar”.
- Por exemplo, Battering Ram diz “Custo menos [1] por cada carta que jogaste neste turno, até um mínimo de [1].”
- Jogar como ação de jogo: quando um efeito te indica que “jogues uma unidade” ou “jogues um feitiço”, jogar significa “colocar a carta ou habilidade na cadeia e colocá-la na fila para ser finalizada”.
- Estas três utilizações, especialmente as duas últimas, foram esclarecidas no Documento de Regras Fundamentais.
- REGRA ESCLARECIDA: Quaisquer habilidades desencadeadas que sejam desencadeadas quando se jogam cartas são desencadeadas quando o ato de jogar a carta tiver sido concluído pela resolução da carta.
- NOVA REGRA: As habilidades não desencadeadas que verificam se foram jogadas cartas fazem-no verificando se essas cartas foram Finalizadas.
Ó dano, meu dano
- O Dano Letal era tratado pelas regras de uma forma um pouco estranha. Era referido indiretamente em três secções diferentes e só era efetivamente nomeado numa dessas secções. Isso tornava pouco claro a qual dessas três secções se aplicariam alterações à definição de Dano Letal, como a da habilidade passiva de Elder Dragon. Esclarecemos nas perguntas frequentes de Unleashed que as três ocorrências se referem ao mesmo conceito e que modificar uma modifica todas. Agora, o Documento de Regras Fundamentais foi atualizado para incluir esse esclarecimento no próprio texto.
- Ainda sobre dano, definimos “o teu dano” nas perguntas frequentes de Unleashed como “dano que marcaste em unidades”. Essa definição foi agora adicionada diretamente às regras.
- REGRA ESCLARECIDA: O dano letal foi uniformizado em todo o documento
- NOVA REGRA: Os Efeitos de Jogo podem referir-se ao Dano de um jogador. Isto significa o Dano marcado por esse jogador.
Controlo das habilidades dos campos de batalha
- As regras tinham algumas particularidades estranhas quanto ao controlo das habilidades dos campos de batalha. Nas perguntas frequentes de Unleashed , esclarecemos que o jogador que faz uma escolha para uma habilidade desencadeada de um campo de batalha é quem fica responsável por essa habilidade e a coloca na cadeia. Editámos o Documento de Regras Fundamentais para refletir isso diretamente.
- NOVA REGRA: Se uma Habilidade de um Campo de Batalha indicar que um jogador específico faz uma escolha, esse jogador é o controlador da Habilidade. Assume a responsabilidade de a adicionar à cadeia, se aplicável, e faz todas as escolhas exigidas pela habilidade. Esse jogador, e só esse jogador, controla a habilidade, independentemente de quem controla o Campo de Batalha.
Contar alvos
- Esclarecemos nas perguntas frequentes de Unleashed que tipos de alvos contam, e em que situações, para efeitos que verificam o número de alvos de um feitiço; especificamente para cartas como Repulse. Esse esclarecimento foi agora incluído diretamente no Documento de Regras Fundamentais.
- NOVA REGRA: Se outro feitiço ou habilidade tentar fazer referência ao número de objetos de jogo, jogadores ou zonas que um Elemento Finalizado da Cadeia tem como alvo, incluirá quaisquer escolhas de alvos que se tenham tornado inválidos, mas não quaisquer alvos que tenham mudado para uma zona fora do tabuleiro.
Estou a ser ativado
- Nas perguntas frequentes de Unleashed , reconhecemos que “ativar”, quando aparece no texto das cartas, estava pouco definido nas regras. Com a Atualização das Regras de Vendetta , já temos a tecnologia!
- NOVA REGRA: Alguns efeitos podem indicar a um jogador que “ative” uma habilidade desencadeada específica. Para o fazer, esse jogador verifica a condição de todos os efeitos especificados, como se tivesse cumprido a parte indicada da condição
Accelerate
- Nas perguntas frequentes de Unleashed , esclarecemos que Accelerate é uma habilidade composta por duas partes: um custo adicional opcional e um efeito de substituição diferido que é gerado quando pagas o custo. Isto está agora refletido nas próprias regras.
- REGRA ESCLARECIDA: Pagar o custo de accelerate gera um Efeito de Substituição diferido. Mesmo que a unidade perca a palavra-chave accelerate durante o processo de finalização, desde que o custo tenha sido pago, essa unidade continuará a entrar pronta.



